Lorsque FaZe Clan, la société d'esports et de divertissement avec une image de rock star et une cavalcade de partenaires célèbres, a révélé en octobre qu'elle prévoyait de devenir publique via une fusion SPAC, l'annonce est venue avec une affirmation audacieuse : que FaZe valait déjà 650 $ millions et atteindrait 1 milliard de dollars avec l'argent qu'il a levé dans le cadre de l'accord.
Cette valorisation stratosphérique – comparable aux Marlins de Miami de la MLB ou aux Red Wings de Detroit de la LNH – a dépassé les 305 millions de dollars que Forbes avait estimé que FaZe Clan valait à peine dix mois plus tôt. C'était également un signal que l'industrie de l'esport avait repris son ascension après quelques années au cours desquelles les valeurs de l'équipe s'étaient largement stabilisées. En effet, dans le nouveau classement Forbes des entreprises d'esports les plus précieuses, les dix premières valent en moyenne 353 millions de dollars, en hausse de 46% par rapport à la dernière édition de la liste, en décembre 2020.
Une fois de plus, TSM, propriété d'Andy Dinh, est en tête, avec une hausse de 32 % à 540 millions de dollars. La société n ° 2, 100 Thieves, qui compte parmi ses propriétaires Drake, le magnat de la musique Scooter Braun et le milliardaire Dan Gilbert, a grimpé de 142%, à 460 millions de dollars.
Cependant, ces chiffres ne disent pas tout. La fanfare autour de la valorisation exorbitante que FaZe s'est assignée à l'automne a masqué certaines préoccupations fondamentales concernant son activité - des problèmes qui sont devenus plus aigus lorsque, dans un dossier modifié auprès de la SEC la semaine dernière, il a révisé ses prévisions à la baisse. Les sceptiques soulignent la perte nette de 36,9 millions de dollars de la société pour 2021, entre autres, et Forbes évalue désormais FaZe à 400 millions de dollars, n ° 4 du classement.
Les évaluations alléchantes pour le reste des dix premiers démentent de la même manière la réalité de l'industrie en ce moment : l'esport est une entreprise difficile, et à certains égards, elle devient de plus en plus difficile, et la hausse des évaluations de ces entreprises est en grande partie due non pas à leur équipes d'esports mais par leurs autres divisions.
"La monétisation reste le principal défi pour littéralement toutes les équipes d'esports", déclare Bobby Sharma, investisseur en capital-investissement et associé directeur de la société de conseil Electronic Sports Group. "A ce stade, la plupart essaient de trouver leur chemin dans le labyrinthe, certains étant coincés sur une roue de hamster. S'il y a une chose claire, c'est que personne n'a trouvé la sortie.
Esports a clairement un énorme potentiel. Un rapport publié le mois dernier par la société de données sur les jeux Newzoo a révélé que l'audience mondiale d'esports était sur la bonne voie pour atteindre 532 millions cette année, dont 261 millions de "passionnés d'esports" qui regardent du contenu d'esports plus d'une fois par mois. À titre de comparaison, le Super Bowl de cette année a attiré en moyenne 112 millions de téléspectateurs, selon NBCUniversal.
Pourtant, ce type d'agrégation ne reflète pas l'opportunité d'un esport en particulier - un fan de League of Legends ne se soucie pas nécessairement de Call of Duty, de la même manière qu'un fan de la NFL ne regarde pas nécessairement la NBA. Les équipes doivent non seulement choisir les bons jeux pour concourir, mais aussi espérer que ces titres restent pertinents. Par exemple, le nombre de téléspectateurs d'Overwatch est en chute libre, quelques années seulement après que les entreprises ont déboursé 20 millions de dollars pour les premiers créneaux de franchise dans l'Overwatch League ; Les initiés de l'esport pensent qu'ils vendraient maintenant pour une fraction de ce prix.
Les équipes sont confrontées à un certain nombre d'autres défis provenant de toutes les directions. Les revenus des droits médias n'ont pas rattrapé ces chiffres d'audience, en grande partie à cause d'un manque de concurrence, Twitch et YouTube étant toujours les seules plateformes intéressées par le contenu esport. En plus de cela, le talent devient considérablement plus cher, les joueurs du jeu promette...
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