Trois ans après "Apex Legends", l'équipe de Respawn fait toujours confiance à son "instinct viscéral"

Washingtonpost - 05/02
Depuis sa sortie, "Apex Legends" est devenu une pierre de touche culturelle à part entière dans l'espace Battle Royale.

Cela fait trois ans depuis la sortie de "Apex Legends", la bataille royale de Respawn Entertainment basée dans l'univers de la série Titanfall. Depuis le lancement furtif du jeu en février 2019, "Apex" s'est rapidement imposé dans l'espace Battle Royale.

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Un jeu qui a commencé comme un outsider pour des concurrents plus établis du genre tels que "Fortnite" est rapidement devenu une pierre de touche culturelle. Il a touché 100 millions de joueurs dans le monde en avril 2021 et ne montre aucun signe de ralentissement, après avoir ajouté 28 millions de nouveaux joueurs supplémentaires au cours du dernier exercice. Le jeu devrait générer près d'un milliard de dollars de revenus cette année, ce qui en fait l'un des plus gros jeux au monde.

La 12e saison du jeu sortira le 8 février, avec un nouveau mode de jeu neuf contre neuf appelé "Control" et un nouveau personnage, Mad Maggie, un combattant de la liberté de 55 ans. Malgré le succès fulgurant du jeu, ses développeurs ont maintenu la mentalité d'une petite équipe, s'appuyant sur l'expérimentation et faisant confiance à leur instinct pour continuer à créer le genre de jeu auquel ils aiment jouer. Le Washington Post s'est entretenu avec le directeur du jeu de Respawn Entertainment, Steven Ferreira, et le directeur principal du design, Evan Nikolich, pour faire le point sur les réalisations de l'équipe et voir ce que l'avenir d'"Apex" pourrait réserver.

L'interview suivante a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.

Launcher : Trois ans après le début du jeu, qu'avez-vous appris au cours du processus de développement et quelle est la prochaine étape pour "Apex" ?

Ferreira: Je pense que le jeu a grandi et que nous avons eu de plus en plus de joueurs, il y a un plus large éventail de joueurs qui viennent à "Apex" pour le vérifier. "Apex" en tant que jeu a commencé à mûrir et les joueurs qui existent depuis le premier jour ont commencé à établir différentes choses qui les intéressent - et des choses qui ne les intéressent pas.

La façon dont nous avons toujours travaillé sur "Apex" depuis le début a été de nature très expérimentale. Nous n'avons pas peur d'essayer de nouvelles choses et de jouer avec des choses qui sont enracinées. Vous avez vu cela dans certaines des saisons précédentes lorsque nous avons fait des choses comme la bombe nucléaire Skull Town de Kings Canyon. C'était une expérience pour essayer de voir comment cela aurait un impact sur le comportement des joueurs – serait-ce mieux pour le jeu à long terme ?

Il n'y avait donc pas de plan précis sur 10 ans quand tout a commencé ?

Ferreira : Non, je veux dire, quand le jeu a été lancé, on a croisé les doigts pour que ça marche et que les gens l'aiment. Heureusement, nous avons découvert très rapidement quelle était la réponse à cette question. Peut-être trop vite. Nous essayions de rattraper notre retard pendant la première année ou les deux, pour être honnête.

C'était peut-être en fait l'une de nos plus grandes leçons : comment nous nous structurons et comment nous travaillons au sein d'un service en direct, par opposition au développement d'un jeu comme nous l'avons fait dans le passé, où vous passez quelques années à créer un jeu, vous le lancez, puis vous retournez à la planche à dessin et commencez à construire pendant encore deux ans et demi. Nous lançons [une nouvelle saison] tous les trois mois, et donc la façon dont nous itérons a changé, mais pour le mieux car il y a une boucle de rétroaction constante avec les joueurs sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

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Quelle est votre approche pour équilibrer le jeu ? Est-ce pour les échelons supérieurs de compétence ou la base de joueurs plus occasionnels ?

Nikolich: Je pense que la façon dont nous devons le voir est que c'est un jeu qui peut être joué à un niveau élevé de compétence, mais aussi accessible aux personnes qui viennent juste d'arriver. Je le vois beaucoup comme un sport. J'ai beaucoup joué au basket en grandissant. Et le basket-ball est joué à un très haut n...
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