Pour beaucoup d’entre nous qui jouions et écrivions sur les jeux vidéo dans les années 1990, Resident Evil semblait sortir de nulle part. Les consoles PlayStation et Saturn émergentes étaient toutes axées sur des conversions d'arcade élégantes et brillantes – les sensations brillantes de Daytona et Tekken – et l'éditeur japonais Capcom était dans une ornière de conversions de pièces de monnaie et de suites sans fin à Street Fighter et Mega Man. Les jeux effrayants étaient rares à l’époque et principalement limités au PC. Ainsi, lorsque la nouvelle d'un titre d'horreur nommé Biohazard (le nom japonais de la série) a commencé à émerger en 1995, elle a attiré l'attention des journalistes du jeu car elle semblait radicalement en décalage avec les tendances dominantes. Les jeux étaient une question de pouvoir, mais comme les premières démos l'ont rapidement révélé, Resident Evil était une question de vulnérabilité.
Trente ans plus tard, il est toujours là. La série s'est vendue à plus de 180 millions d'exemplaires dans le monde, avec 11 titres principaux et des dizaines de spin-offs et de remakes, ainsi que des liens avec le cinéma, la télévision et l'anime. Ses personnages et monstres sont des icônes, ses tropes sont désormais ancrés dans la pratique de la conception de jeux. Qu’est-ce qui lui a permis non seulement...
[Courte citation de 8% de l'article original]