L’interview de Suda51 Romeo Is A Deadman révèle le secret du « développement ad-lib »

Metro - 04/02
Le créateur de No More Heroes est sur le point de sortir un nouveau jeu Romeo Is A Deadman et nous lui avons parlé du développement moderne et de la mise en place de son prochain jeu au Royaume-Uni.
Romeo Is A Deadman est très Suda51 (Grasshopper Manufacture)

Le créateur de No More Heroes est sur le point de sortir un nouveau jeu Romeo Is A Deadman et nous lui avons parlé du développement moderne et de la mise en place de son prochain jeu au Royaume-Uni.

L’industrie du jeu vidéo compte un certain nombre de grands personnages et Goichi Suda – connu de tous sous le nom de Suda51 – en fait certainement partie. Le PDG de Grasshopper Manufacture est plus qu’un simple développeur de jeux ; c'est rien de moins qu'un auteur dont le catalogue de jeux étendu et tout à fait distinctif (dont les points forts incluent Killer7 et No More Heroes) lui a valu des comparaisons avec Quentin Tarantino.

Je l'ai rencontré lors d'une rare visite à Londres, dans le cadre d'une tournée visant à susciter l'intérêt pour son dernier jeu, Romeo Is A Dead Man, qui devrait sortir le 11 février sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC. Il ne fait aucun doute que Romeo Is A Dead Man est autre chose qu’un jeu Suda51 et c’est sûrement déjà un coup de pouce pour le jeu le plus dingue de 2026.

Il suit les exploits bizarres de Romeo Stargazer, un flic américain d'une petite ville qui est tué mais ressuscité, grâce à son grand-père boffin, en tant qu'agent brandissant un sabre laser et une arme à feu dans le département espace-temps du FBI, parcourant l'espace et le temps pour éliminer un groupe de criminels du temps (y compris son ex-petite amie sous de nombreuses formes différentes) qui créent des anomalies destructrices du monde.

L'aspect le plus immédiatement frappant de Romeo Is A Dead Man est que, dans sa première heure, il zappe à travers une multitude de styles artistiques différents, depuis une intro de style diorama, en passant par des scènes coupées de style bande dessinée, et une 3D plus conventionnelle à la troisième personne jusqu'à un hub de vaisseau spatial rendu dans des graphiques rétro 8 bits descendants (dans lesquels peuvent être trouvés des hommages à Pong et Pac-Man). Miraculeusement, ce qui devrait être un méli-mélo de styles contradictoires se fond en un tout très distinctif, avec une logique étrange qui lui est propre.

« Chaque fois que vous développez un jeu, les choses vont changer à un moment donné », explique Suda. « Il y a toujours quelque chose qui est retiré, ajouté ou légèrement modifié. Et au début, nous allions faire tout le jeu dans un style graphique 3D entièrement p...
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