Parler de la façon de faire du personnage dans le style de "Juejue Zero" et de la persistance derrière "aucune raison de ne pas changer"
Les effets visuels de "zéro" sont vraiment impressionnants.
Personnages, interface utilisateur, animation. . . Sa performance d'image écrasante est exactement le charme de "Zero". En termes de "Expression d'image", "Juejie Zero" est sans aucun doute la meilleure œuvre du monde. En fait, il a remporté le prix d'excellence dans le département des arts visuels de CEDEC 2025.
Quand j'ai eu l'occasion d'interviewer Li Zhenyu, le producteur de "Juejue Zero", la première chose à laquelle j'ai pensé était "Dust Rester sur la performance d'image de" Juejue Zero ". et pragmatique: "C'est pour continuer à insister sur les ajustements."
Derrière les performances visuelles à la mode et exquises de "Zuojie Zero", il y a une équipe de développement qui est presque "formée dans l'acier" et son style cohérent "toujours ajustement" - cela peut être quelque peu inattendu. Dans cette interview, nous avons appris une compréhension approfondie des efforts et des difficultés inconnus de l'équipe de développement "zéro" à travers de précieux personnages originaux.
Dans le même temps, nous avons également parlé de l'expérience unique de Li Zhenyu. Il était à l'origine engagé dans la production d'images et était intéressé à produire des vidéos MAD et PV, puis a rejoint "Juejie Zero". . . Cette expérience apparemment incroyable est précisément liée au concept de base de "Jueju Zero" et est également l'origine du style "persistance in ajustement" de l'équipe. . .
Grâce à ce producteur qui est au sommet du projet, nous avons une discussion approfondie du noyau spirituel de l'œuvre "Juejie Zero". Je crois qu'après avoir lu cette interview, vous aurez également une compréhension plus profonde de "le sens de" l'existence de "zéro" ".
Assurez-vous de voir la fin.
texte:
■ "Persistance" dans la création de personnages "zéro"
Reporter: Aujourd'hui, je voudrais vous poser des questions sur le processus de création du personnage "zéro" dans "zéro". Je voudrais vous demander étape par étape, qui a été le "premier personnage créé" pendant le développement de "Juejie Zero"?
Li Zhenyu:
Le premier personnage que j'ai créé était Amby.
Il n'y a pas de raison particulière… Amby est un personnage qui se bat avec des épées. Je pense que l'élément de "se battre avec des épées" est très cohérent avec l'image des jeux d'action traditionnels. En tant que personnage de démonstration, il est plus facile de postuler pour les armes cognitives traditionnelles.
Donc, dans les premiers stades, je préfère façonner Ambie en un "personnage de jeu d'action que tout le monde peut facilement imaginer" dans une perspective familière plutôt que de "créer un personnage avec un fond complètement nouveau et unique".
En d'autres termes, l'équipe de développement a réfléchi à la façon de créer et de perfectionner un "personnage de jeu d'action" que tout le monde a en tête. Ainsi, Ambi est né en premier.
Reporter: En effet, dans des jeux d'action comme Neil: Age of Mechanics et Rise of Metal Gear, les personnages peuvent tous manier des épées.
Li Zhenyu:
Je pense qu'il est très royal pour les personnages de tenir des épées (lames) dans les jeux d'action.
D'un autre côté, il est difficile d'imaginer quel jeu d'action n'a pas un tel personnage ... même des jeux comme "The Witch of the Angel" et "God of War" peuvent obtenir des armes telles que des épées (lames) à mesure que le jeu progresse même s'ils ne le font pas.
Reporter: En parlant de cela, je pense que les personnages de "Zero" sont intégrés au camp auquel ils appartiennent. Comme Ambi, concevez-vous les personnages en individus indépendants d'abord, comme "un personnage avec une épée", puis les attribuez-les au camp?
Li Zhenyu:
Certains personnages, comme Amby, étaient indépendants depuis le début, mais l'équipe "zéro" actuelle a tendance à concevoir des personnages basés sur différents camps.
C'est l'idée fournie par Arama dans l'équipe d'art. Lors de la création de rôles, elle examinera comment l'effet visuel global sera lorsque plusieurs personnages seront alignés ... En d'autres termes, elle accorde plus d'attention à la tension des silhouettes et trouve des moyens de différencier les personnages et l'un d'eux. La première chose sur laquelle se concentrer est le contour des personnages lorsqu'ils sont alignés dans une rangée dans le camp, puis ajustent les détails en fonction de cela.
Reporter: Lequel de tous les personnages que vous avez créés jusqu'à présent est le plus difficile à créer?
Li Zhenyu:
Les défis rencontrés par chaque personnage varient, mais les personnages que l'équipe de production ou les joueurs ont des attentes élevées nécessitent souvent plus d'ajustements de production.
Par exemple, Hoshimiya, Yixuan et «Si de» sont particulièrement difficiles à créer, et l'équipe de développement leur a fait plusieurs ajustements.
Reporter: Je peux comprendre les paroles de Ya et Yixuan, mais SID est-il également difficile à créer?
Li Zhenyu:
Je pense que vous comprendrez cela après avoir joué "Sid" (rires).
Quant à «SID», j'ai assisté à la cérémonie de remise des prix Cedec au Japon à cette époque. En plus du temps où je suis monté sur scène pour recevoir le prix, j'ai continué à parler à l'équipe interne toute la journée pour discuter des autres ajustements que nous pourrions faire pour améliorer ... il n'est toujours pas pratique pour les gens d'être en dehors du pays.
Reporter: Vous continuez donc à vous ajuster jusqu'au dernier moment.
Li Zhenyu:
C'est exact. Nous nous en tenons toujours au dernier moment pour voir combien de qualité peut être améliorée ... Je n'ai aucun moyen de garantir que les joueurs seront très satisfaits après l'avoir fait, mais nous ferons de notre mieux pour faire le contenu du mieux possible dans le cadre de notre capacité dans un délai limité.
Reporter: Aujourd'hui, je voudrais demander au professeur Li, en tant que jeu opérationnel à long terme, comment avez-vous continué à maintenir les images de haute qualité et les créations artistiques de "Zero"? Écoutez-vous, "persister jusqu'au dernier moment" semble important.
Li Zhenyu:
Dans l'ensemble, oui, c'est le cas.
L'une des philosophies et des objectifs de l'équipe est de «persister jusqu'au dernier moment et de créer de meilleures œuvres». Par exemple, dans la mise à jour de la version 2.0, nous avons ajouté le gameplay de la carte inférieure ... car il s'avère que la couche inférieure technique de Jue District Zero ne peut pas être utilisée pour faire du gameplay inférieur, malgré cela, nous pensons également que ce gameplay peut rendre les joueurs intéressants ~ donc nous refaisons toujours l'ensemble du cadre technique de la couche inférieure. Puisqu'il s'agit d'un nouveau cadre système, il y a inévitablement des lacunes. Par conséquent, en tant que jeu opérationnel, nous continuerons d'optimiser et de mettre à niveau même si le cadre initial n'est pas parfait.
Nous voulons toujours offrir aux joueurs une expérience plus parfaite, nous insisterons donc pour ajuster. Qu'il s'agisse du système de jeu ou d'autres aspects, cette attitude de "persévérance à faire chaque détail au mieux" est ma poursuite personnelle et la philosophie à laquelle l'équipe adhère.
Reporter: non seulement les performances visuelles, mais aussi le système de jeu attache tellement d'importance aux ajustements.
Reporter: Les costumes de personnages de "Jueju zéro" sont également pleins d'ingéniosité, comme le pansement de Tsawa et Ling, les costumes d'été de Yuye et Alice, les uniformes d'Ailean, etc. Comment sont ces costumes conçus?
Li Zhenyu: "Zero" est un jeu sur le thème moderne. Je pense que ces personnages conviennent pour porter des costumes modernes plus différents. De plus, à p...
[Courte citation de 8% de l'article original]