Ren Zeping: Rapport sur l'industrie de l'arène électronique de Chine

Sina - 23/11
Ren Zeping: Rapport sur l'industrie de l'arène électronique de Chine

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Merci spécial: Liu Yuxin, Zhang Shuo

Liu Shuying, Université centrale des finances et de l'économie, Zhao Ziqing, Université centrale des finances, Wang Bénin, Université de Fudan, Université Shijie

Guider

En tant que projet de sport compétitif émergent, E-Sports est devenu un phénomène culturel mondial. Prendre la "Ligue des légendes" à titre d'exemple, le 7 novembre, la Chine Équipe EDG a reçu 2021 (11e) Championnat final mondial de League of Legends, il est largement largement Enquête sur le plan mondial et le nombre d'émissions officielles nationales en direct est de 150 millions.

Les sports électroniques appartiennent au sport et aux jeux en ligne sont des jeux de divertissement et il n'y a pas de maîtrise de soi. Bien que les sports électroniques soient controversés, il devient un symbole culturel émergent affectant une génération.

En 2020, près de 500 millions d'auditoires de Sports E-Sports, le chiffre d'affaires annuel total a atteint 1,1 milliard de dollars américains.

En 2020, dans les dix principales sociétés du monde du monde, le Japon Sony s'est classé premier avec un revenu de match de 25 milliards de dollars, et la Chine Tencent se classe au deuxième rang; la plus top 10 société américaine occupe 5 places et une entreprise japonaise occupe 4 sièges, la Chine seulement 1 siège. Les États-Unis sont le lieu de naissance de Jeux mondiaux de Sports E-Sports et des fabricants de première jeux agrégés et le développement de l'industrie du jeu est guidé par la demande de marché, la valeur des entreprises et la formation de la chaîne industrielle et le développement.

En 2020, le marché global de l'industrie du sport électronique chinois est de près de 150 milliards de yuans, dont 51% des marchés de la concurrence électriques mobiles, supérieurs à l'écologie de l'électricité (25%) et de l'électricité en fin de lecture (24%). On s'attend à ce que l'échelle de l'industrie globale atteigne 215,7 milliards de yuans en 2022.

Les utilisateurs de Sports E-Sports de la Chine sont principalement des hommes; concentrés de moins de 30 ans, représentant près de 80%; préfère jouer à des jeux de Moba; une moyenne de 11 à 20 heures par semaine; les plus gros utilisateurs des villes de deuxième ligne. Le mécanisme de formation des talents électriques est progressivement amélioré par les collèges et les fabricants de sports électroniques, mais dans la gestion de l'organisation et la production de talents n'est pas aussi bonne que la Corée du Sud, 2020 Gap de talent est de 500 000.

L'électricité est de 1) la libération du stress des personnes dans la société moderne: 37% des joueurs chinois joueront à des jeux lorsqu'ils font un divertissement de temps à autre. 2) Comment cultiver l'esprit d'équipe: 35% des joueurs chinois regardent le contenu du jeu consiste à apprendre des autres joueurs et à renforcer le niveau de concurrence. 3) Rechercher un sentiment d'accomplissement: comparé aux joueurs américains, les joueurs chinois participent à la concurrence électrique plus est difficile.

Cependant, une participation excessive à l'E-Sports a un impact négatif important sur la physiologie, la psychologie, en particulier les mineurs. Par conséquent, le système de classement de la concurrence électronique, le système anti-toxicomanie doit être amélioré.

Conseils de risque: Il existe une déviation des statistiques de données internationales.

Contenu

1 TROIS TEMPS "Échec anti-coréen", EDG a remporté la nouvelle histoire de la concurrence électrique de la Chine

2 Aperçu de l'athlétisme électronique international

2.1 Evolution de l'arcade traditionnelle en ordinateur, téléphones mobiles et archers traditionnels, etc.

2.2 2020, le chiffre d'affaires total de l'électricité mondiale a atteint 1,1 milliard de dollars américains

2.3 2020, les dix premiers jeux au monde: Sony Residence, société américaine occupe 5 places, une seule place en Chine

2.4 États-Unis, Analyse de l'athlétisme électronique Corée

3 Aperçu de l'industrie de l'athlétisme électronique de la Chine

3.1 Présentation des nouveaux jeux en jeux étrangers dans l'écosystème complet de l'industrie

3.2 2020, la concurrence électrique de la Chine L'échelle de marché globale est de près de 150 milliards et devrait atteindre 215,7 milliards de yuans en 2022, qui est la plus grande électricité du monde.

3.3 Autorisation de recherche et développement de jeux en amont à la mise en œuvre de l'événement Midstream, puis à la production de contenu en aval

3.4 Auto-portrait utilisateur: par homme, le plus concentré de moins de 30 ans, préférez jouer à la MOBA.

3.5 Électricité: Le mécanisme de culture est amélioré mais pas aussi bon que la Corée du Sud, l'écart de talent est grand

4 Qu'est-ce que e-Sports a apporté à nous?

Corps

1 TROIS TEMPS "Échec anti-coréen", EDG a remporté la nouvelle histoire de la concurrence électrique de la Chine

Le 7 novembre, la Chine Team Edg a remporté les finales mondiales du monde et a été largement préoccupée...
[Courte citation de 8% de l'article original]

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