Breakingviews - Au moins Tencent peut se retirer dans un monde virtuel

Robyn Mak - Reuters - 14/11
Il y a au moins un groupe démographique en Chine qui ouvre son portefeuille : les joueurs. Cette cohorte a contribué à une augmentation d'un tiers du bénéfice ajusté trimestriel de Tencent, à 8 milliards de dollars. En dehors de ce créneau, cependant, les services fintech et cloud ont à peine progressé. Les consommateurs et les entreprises hésitent à faire des folies dans le monde réel.
HONG KONG, 14 novembre (Reuters Breakingviews) - Il y a au moins un groupe démographique en Chine qui ouvre son portefeuille : les joueurs. Cette cohorte a contribué à une augmentation d'un tiers du bénéfice ajusté trimestriel de Tencent, à 8 milliards de dollars. En dehors de ce créneau, cependant, les services fintech et cloud ont à peine progressé. Les consommateurs et les entreprises hésitent à faire des folies dans le monde réel.
Les résultats annoncés mercredi montrent à quel point la plus grande entreprise chinoise en termes de valeur marchande fait preuve de résilience dans un contexte économique morose. Les jeux nationaux ont généré 37,3 milliards de yuans (5,2 milliards de dollars) de revenus au cours des trois mois se terminant fin septembre, soit une solide hausse de 14 % sur un an. C'est grâce à des titres phares comme "Dungeon & Fighter Mobile" et "Valorant". La division des services marketing de Tencent a également enregistré une augmentation impressionnante de 17 % de ses ventes, les investissements publicitaires provenant des jeux et du commerce électronique compensant les baisses d'autres secteurs comme l'alimentation, les boissons et l'immobilier.
Bien entendu, le pouvoir des joueurs a ses limites. Les revenus des services de paiement issus du portefeuille mobil...
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