"Zéro" 1.0 - une exploration désorientante

MSN - 19/08
Au départ, je voulais écrire quelque chose pour le questionnaire 1.0, mais j'ai fini par avoir de plus en plus d'idées. Finalement, sur la base de la logique selon laquelle j'ai tout écrit, je les ai rassemblées et organisées brièvement.
Pour être honnête, j'ai d'abord été attiré par JuZuZero par son style artistique et son style de combat, mais cela s'est avéré de plus en plus un piège. Cela fait plus d'un mois depuis le lancement du serveur, et au moins la majeure partie du contenu de la version 1.0 a été lue. Au départ, je voulais écrire quelque chose pour le questionnaire 1.0, mais j'ai fini par avoir de plus en plus d'idées. Finalement, sur la base de la logique selon laquelle j'ai tout écrit, je les ai rassemblées et organisées brièvement.

Dans l'ensemble, je pense que les producteurs de JueZu Zero avaient une idée approximative du jeu au début et avaient une direction relativement claire dans le style artistique pour créer certaines fonctionnalités. Le jeu lui-même avait des idées brillantes, mais manquait d'expérience. et en même temps, aucune direction claire n'a été formée au cours du processus d'exploration ultérieur, ce qui a entraîné une mauvaise expérience globale.

La conception de l'interface utilisateur, le système de tirage de cartes et le développement ont tous été discutés en ligne. De mon point de vue, ce que je souhaite développer et discuter sont certains des problèmes structurels et directionnels que je vois.

Enfin, je voudrais dire que tout le contenu de cet article ne représente que mes opinions personnelles et est limité à la version 1.0. L'écriture est assez brouillonne car je l'ai écrit par intermittence et j'ai la flemme de le trier soigneusement.

Chapitre 1

Au-delà du vide : un quotidien paradoxal

Du processus de jeu global, JuZuZero est principalement divisé en intérieur du trou et extérieur du trou, je le résume en quotidien et combat.

La vie quotidienne consiste à diriger deux frères et sœurs dans le monde extérieur vide dominé par la rue Liufen.

Les opérations font partie des agents qui guident et opèrent dans le vide

Le design lui-même a ses points forts. La disposition artistique très réaliste de Liufen Street me rappelle le design de certains jeux, qui parlent de la confrontation entre le combat et la vie quotidienne, combinant des combats non quotidiens rapides et des combats quotidiens lents. vie. Les joueurs sortent d'une bataille et se détendent dans leur routine quotidienne avant de passer à la bataille suivante.

Mais dans Zone Zero, la vie quotidienne manque de contenu ou de mise en forme. Bien que certains objets de collection et certains PNJ aient de brefs dialogues d'intrigue, toutes les tâches mènent rapidement à des batailles vides de sens, et il n'y a pas de lignes secondaires pour façonner la vie quotidienne. Jusqu'à présent, la seule chose dont j'ai une impression est l'inter-chapitre du deuxième chapitre de l'histoire principale, où j'ai passé du temps dans ma vie quotidienne. Mon impression des missions secondaires est qu'elles vous secouent à quelques reprises puis mènent à la bataille vide de sens. Les autres événements et histoires d'agents un peu sentimentaux ont commencé un peu tard et tournaient principalement autour des services des personnages. Quant à moi, j'ai rencontré de nombreuses répétitions. L’incident de favorabilité exacerbe même le problème en mettant en évidence le sentiment d’inauthenticité.

Bien que Daily Liufen Street ressemble à une rue, l'espace réel est petit et la plupart du contenu est destiné au gameplay. L'une des principales raisons est qu'il est difficile de dérouler l'intrigue. Par exemple, la plupart des magasins n'ont pas d'intérieur accessible. Lorsqu'un incident survient dans ce magasin, le PNJ ne peut se tenir qu'à la porte. Ce qui est encore pire, c'est que la Guangying Plaza à l'arrière est essentiellement une rue à six fen légèrement plus grande avec diverses succursales et de nouveaux magasins. En gros, il n'y a qu'un message de bienvenue, et si vous y réfléchissez bien, l'espace réel de l'intrigue est très petit. . Les autres zones ressemblent davantage à des lieux où s’entassent les objets de collection et les PNJ de mission. De plus, je ne comprends toujours pas à quoi sert cette station de métro.

En plus de cela, il existe deux caractéristiques principales dans le cadre de Zero Zone qui conduisent à des difficultés pour dérouler l’intrigue quotidienne en dehors du vide.

1. La bataille ne peut pour l'instant se dérouler que dans la cavité (au maximum, un VR inutile sera ajouté)

2. Le protagoniste est un fabricant de cordes. Le prot...
[Courte citation de 8% de l'article original]

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