Le RPG informatique « Wizardry », que l'on peut qualifier de classique parmi les classiques, est de retour. Basé sur la version originale d'Apple II, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (ci-après dénommé "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord") est basé sur la version originale d'Apple II, mais possède un son, des visuels et une interface modernes. , et a été finement réglé pour être apprécié aussi bien par les anciens joueurs que par les jeunes d'aujourd'hui, Wizardry). Mais "il s'agit plus d'un portage que d'un remake", explique Justin Bailey, responsable de l'édition Digital Eclipse. Quel genre d’engagement et d’enthousiasme y a-t-il mis ? Nous avons discuté avec l'auteur original, Robert Woodhead, pour en savoir plus.
Justin Bailey
Actuellement responsable de la publication chez Digital Eclipse. Auparavant, il a été PDG de Fig et COO de Double Fine Productions. En plus de collecter des fonds et d'organiser les questions de droits d'auteur pour "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord", il a créé le département de publication et de distribution de Digital Eclipse.
Robert Woodhead
Il va sans dire qu'il est le créateur de "Wizardry". A travaillé sur la première génération jusqu'au "IV". En 1981, la version originale Apple II de « Wizardry », développée avec Andrew Greenberg, a été publiée par Certech. En tant que l'une des sources originales des RPG sur PC, il a eu une grande influence sur les travaux ultérieurs.
-- « Wizardry » est un titre qui a été apprécié par des personnes de toutes générations depuis de nombreuses années, mais à quelle tranche d'âge ce remake s'adresse-t-il ?
Bailey : C'est pour tous les âges. Les premiers joueurs jouaient sur des ordinateurs tels que l'Apple II, la prochaine génération de joueurs jouait sur divers appareils grand public et les jeunes joueurs d'aujourd'hui n'avaient aucune expérience dans ces deux domaines.
--La raison pour laquelle les visuels modernes et les visuels originaux d'Apple II sont affichés en même temps est de plaire à un large éventail de tranches d'âge.
Bailey : Nous voulons faire comprendre aux jeunes qu'ils peuvent en profiter comme d'un jeu moderne, c'est pourquoi nous avons créé l'écran d'origine de manière à ce qu'il puisse être retiré s'il n'est pas nécessaire, et les graphismes sont tout simplement modernes. nous avons également introduit des changements de perspective et d'animation dans les scènes de bataille pour les rendre plus dynamiques.
――On a l'impression d'avoir une conscience approfondie du « style moderne », non seulement dans le son et les images, mais aussi dans les moindres détails.
Bailey : Une autre chose sur laquelle nous nous sommes concentrés en termes de modernité était le rythme de progression du jeu. Par rapport à l’époque du Wizardry original, les jeux modernes évoluent généralement à un rythme beaucoup plus élevé. C'est pourquoi ce jeu est également très conscient de choses comme, par exemple, (après avoir constitué votre groupe), vous pouvez simplement appuyer trois fois sur un bouton pour avancer dans le donjon. On peut dire que la sorcellerie est l'une des origines des RPG informatiques, mais je pense qu'en y injectant des décennies d'évolution du jeu vidéo, un nouvel attrait émergera. Je pense que cet aspect du jeu devrait également plaire aux joueurs modernes.
--Comment M. Woodhead est-il impliqué dans ce remake ?
Woodhead : Je leur ai juste montré ce qu'ils avai...
[Courte citation de 8% de l'article original]