À mes yeux personnels, "VANILLAWARE" peut presque être considérée comme la société de jeux japonaise la plus "sans cervelle" à l'heure actuelle - en tant que société de jeux commerciaux vivant en 2024, elle est trop conservatrice dans ses idées en matière de création de jeux, par rapport à certaines sociétés établies. les fabricants qui ont déjà compris les tendances et les préférences du marché et adhèrent activement à la « diversification », s'accrochent toujours à « l'esprit artisanal » qui ne peut pas gagner d'argent et passent la plupart de leur temps à payer et à investir, souvent de manière non proportionnelle. Si vous n’y croyez pas, jetez un œil au « Thirteen Marines Defence Circle » de 2019… Quel genre d’entreprise mettrait tous ses efforts dans une telle histoire ?
Vous voyez, presque tous les jeux de Vanilla Club suivent des caractéristiques similaires : un style artistique 2D emblématique, associé à un contenu de base qui a été affiné à plusieurs reprises, tout comme "Thirteen Marines Defense Circle" a tout investi dans le scénario et la performance, "Dragon's Crown" est obsédé par le meilleur "donjon horizontal", tandis que "Obi Muramasa" consacre tous ses efforts au mécanisme d'action. Ce concept de développement consistant à utiliser la pensée "conservatrice" pour tailler des détails uniques vient de Laissez fleurir cent fleurs. Dans les années 1990, en plus Beaux-arts, Vanilla Club est devenu l'atout le plus obscur mais aussi le plus important - ainsi la naissance du "Roi des Saintes Bêtes" est devenue inévitable.
"Roi des bêtes sacrées"
Ce que vous savez peut-être, c'est que dès 2019, les joueurs avaient déjà eu une première compréhension de ce jeu de style « médiéval fantastique » dans les récompenses de liquidation « Thirteen Marines Defense Circle : Prologue ». Le gameplay de tower defense du premier, utilisé pour combler les coutures de l'histoire, est également influencé dans une certaine mesure par "King of Holy Beasts". Bien que les deux soient tous deux des œuvres de Vanilla Club, ils sont en fait dans une relation parallèle en termes de système de développement, ce qui a également indirectement conduit à des différences subtiles dans le style artistique de "King of Holy Beasts" par rapport à la plupart des œuvres précédentes de Vanilla Club. — Plus précisément, la modélisation des personnages est devenue plus courante et plus conforme aux préférences de la nouvelle génération de joueurs.
Ce n'est pas vraiment grave. Car au cours des dix dernières années, leur style artistique a longtemps suivi le thème du jeu et a subi d'innombrables ajustements. Mais peu importe l'évolution de l'époque et de l'arrière-plan du travail, vous pouvez toujours réagir au moment où la nourriture est servie dans le jeu - c'est ainsi que devrait être "Vanilla Club".
"King of Sacred Beasts" ressemble plus à "Obi Muramasa" dans la manière de représenter la "nourriture"
Il est intéressant de noter que la "nourriture" n'est que l'embellissement le moins important du jeu. La persistance de Vanilla Club dans les détails du jeu en a fait un symbole unique basé sur l'esthétique. Cela suffit à prouver à quel point ils sont "morts".
Mais pour "King of Holy Beasts", cette "insensibilité" se reflète encore plus dans la sélection du thème du jeu.
Sur le site officiel du jeu, ATLUS et Vanilla Club ont résumé ainsi "King of Holy Beasts" - héritant de la sensation de lourdeur unique et des éléments tactiques des chefs-d'œuvre SRPG des années 1990, tout en incorporant un système de combat unique et du matériel actuel. ne peut être réalisé qu’apporter aux joueurs une expérience de jeu à la fois nostalgique et innovante. En quelques phrases d'introduction au concept, le débuff commercial a été entièrement chargé.
Alors, passons brièvement en revue ce qu'est le SRPG : en tant que catégorie de jeu ancienne créée au début des années 1990 et bénéficiant de l'écologie particulière de...
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