L'une des seules annonces à la Gamescom de cette année, un événement rempli de jeux à jouer mais généralement peu d'actualité (comme Keith l'a écrit dans le bulletin d'information de la semaine dernière), était que la deuxième « saison » du RPG d'action tueur de démons et effaceur de temps Diablo IV commencerait le 17 octobre. Cela signifie de nouvelles choses à faire pour ses 12 millions de joueurs – les pouvoirs vampiriques sont très présents. Mais étant donné que ce jeu n'est sorti qu'en juin et que sa première saison de nouveau contenu a commencé fin juillet, cela signifie également que ses développeurs auront travaillé sans arrêt depuis son lancement pour préparer encore plus de contenu de jeu.
Je me suis souvent demandé comment les créateurs de jeux de service en direct – des « jeux éternels » qui souhaitent essentiellement monopoliser l'attention d'un joueur sur une période de temps prolongée, un genre et un modèle économique encore relativement nouveaux qui ont émergé au cours des 10 dernières années – gèrent ces brutalités. des horaires. Il y a vingt ans, les studios sortaient un jeu et ce serait tout ; Il y a 10 ans, ils auraient eu besoin d’un correctif ou peut-être d’une extension téléchargeable, mais pas d’un flux de contenu aussi infini. J'ai donc demandé à son producteur, Rod Fergusson – qui dirige des équipes de jeux depuis plus de deux décennies, notamment avec Epic Games sur Gears of War – comment ils gèrent cela.
"Il y a vingt ans, vous expédiiez un jeu, peu importe à quel point il était difficile de le sortir, vous partiez en vacances, vous vous détendiez et vous vous en remettiez un peu", a-t-il déclaré, s'exprimant dans une petite pièce du salon de la Gamescom. à Cologne, en Allemagne. « Et, maintenant, l’industrie et les acteurs sont tellement consommateurs de contenu que vous lancez et ensuite ils vous regardent le lendemain, qu’avez-vous d’autre ? Qu'est-ce que tu apportes d'autre ?
Diablo IV. Photo : Jeux Blizzard« Pour qu'une équipe puisse suivre le rythme des joueurs, elle doit d'abord être plus grande, et deuxièmement, il faut la construire de manière durable. Nous avons une équipe pour les saisons impaires et une équipe pou...
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